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Resident Evil Requiem: O Ultimato da Capcom entre o Medo e o Fan Service

Com o nono capítulo canônico, a Capcom promete a síntese perfeita entre o terror visceral e a ação blockbuster. Mas será 'Requiem' uma obra-prima ou um Frankenstein costurado pelo medo de inovar?

IC
Isla ConnorJournalist
25 February 2026 at 05:02 pm3 min read
Resident Evil Requiem: O Ultimato da Capcom entre o Medo e o Fan Service

A data é 27 de fevereiro de 2026. Os servidores da Steam e da PSN estão prestes a derreter. O motivo? Resident Evil Requiem. A Capcom, gigante japonesa que parecia infalível nos últimos anos, joga sua carta mais arriscada. Não se enganem com os números de pré-venda astronômicos ou com o clamor das redes sociais sedentas pelo retorno de Leon S. Kennedy. Há algo de podre no reino de Raccoon City, e não são apenas os zumbis.

Como analista que acompanha os balanços financeiros tanto quanto as narrativas interativas, vejo em Requiem não apenas um jogo, mas um sintoma. Um diagnóstico clínico de uma indústria que, paradoxalmente, nunca lucrou tanto e nunca teve tanto medo do futuro.

"A nostalgia deixou de ser um tempero para se tornar o prato principal. E pratos requentados, por mais saborosos que sejam, eventualmente causam indigestão."

A Esquizofrenia de Design como Estratégia

A premissa é sedutora no papel, admito. Dividir a campanha entre Grace Ashcroft — a novata do FBI presa em um horror intimista em primeira pessoa — e o veterano Leon — o super-herói de ação em terceira pessoa. É a Capcom tentando agradar a gregos e troianos (ou fãs de RE7 e RE4) simultaneamente.

Mas vamos olhar friamente para o que isso representa. Não é inovação; é indecisão. É um comitê executivo olhando para planilhas de excel, vendo que o público está dividido, e decidindo não fazer uma escolha.

ElementoCampanha da GraceCampanha do Leon
PerspectivaPrimeira Pessoa (Imersão)Terceira Pessoa (Cinemático)
RecursosEscassos (Survival puro)Abundantes (Action Shooter)
Fator de VendaTerror PsicológicoNostalgia & Power Fantasy

Essa dualidade funciona? Tecnicamente, a RE Engine opera milagres. A transição é fluida. Mas narrativamente, cria-se uma dissonância cognitiva. Num momento você está rastejando sob mesas, com o coração na boca, fugindo de uma abominação invencível; no próximo, você está suplexando ganados com um cabelo impecável. O jogo não sabe o que quer ser, então tenta ser tudo.

Raccoon City: O Eterno Retorno do Mesmo

E então, temos o cenário. Voltamos às ruínas de Raccoon City. De novo. (Sério?). A indústria do entretenimento, de Hollywood aos games, tornou-se refém do "lore". Criar algo novo é caro. É perigoso. É muito mais seguro requentar a mitologia existente, amarrar pontas soltas que ninguém pediu para serem amarradas e chamar isso de "respeito ao legado".

Quando Grace Ashcroft investiga o hotel onde sua mãe morreu, não estamos explorando o desconhecido. Estamos num tour guiado por um museu de referências. "Olha, a delegacia!", "Olha, uma erva verde!". O reconhecimento gera dopamina, claro. Mas gera arte? Gera avanço?

Quem Paga a Conta da Segurança?

O sucesso comercial de Resident Evil Requiem já está garantido. Os acionistas vão brindar com saquê caro. Mas o que isso diz para os estúdios menores ou para os times criativos dentro da própria Capcom? Diz que o risco não compensa.

Se a fórmula para o sucesso em 2026 é reciclar ícones de 1998 e misturar mecânicas de 2005 com as de 2017, onde fica o espaço para o próximo grande salto? Requiem é um produto polido, competente e, arrisco dizer, divertido. Mas ele é também um monumento ao conservadorismo criativo. Um réquiem, de fato. Não para os mortos de Raccoon City, mas para a ousadia que um dia definiu este gênero.

IC
Isla ConnorJournalist

Journalist specialising in Culture. Passionate about analysing current trends.